En los últimos años venimos asistiendo a un cambio de percepción del aprendizaje on line (también denominado e-Learning) que empieza a ser considerado como una alternativa viable a otras formas de aprendizaje más tradicionales y presenciales.
A ello ha contribuido, sin lugar a dudas, la irrupción masiva y abrumadora de aplicaciones y herramientas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) que ha permitido a los usuarios, especialmente a los que carecen de conocimientos tecnológicos, acceder a un uso natural y cotidiano de la tecnología y de internet.
Si la tecnología forma parte de nuestra actividad diaria, es lógico pensar que también sea utilizada para aprender y acceder a la información que requerimos para nuestro desempeño profesional. De hecho, podemos comprobar que la mayoría de la población comienza a alcanzar niveles de competencia digital que determinan también su manera de aprender, especialmente en entornos laborales y profesionales. Por ejemplo, con el uso de grupos de conocimiento en redes sociales, que constituyen una importante fuente de “aprendizaje informal” que conlleva una aplicación práctica de lo aprendido y compartido en entornos profesionales.
En el ámbito de la salud es cada vez más abrumadora la llegada masiva de aplicaciones, apps, juegos educativos, entornos de comunicación y aprendizaje virtuales, etc. dirigidos a mejorar el acceso a la información y la comunicación entre todos los agentes protagonistas de la salud.
En este artículo quiero hacer una invitación a reflexionar sobre algunos aspectos que, a mi modo de entender, son determinantes para conseguir un aprendizaje eficaz en e-Learning. El objetivo es que estas reflexiones nos orienten a la hora de elegir los formatos y acciones más adecuadas para los fines de aprendizaje que queremos alcanzar:
1. Tecnopedagogía y diseño instruccional.
2. Indicadores de calidad en e-Learning.
3. Tendencias y caminos en la formación on line.
1. Tecnopedagogía y diseño instruccional
En enseñanza e-Learning no vale la vieja afirmación de “café para todos”. Cada alumno tiene un perfil de aprendizaje distinto que determina cómo interactúa con los contenidos y cómo será su curva de aprendizaje. La intervención de un tecnopedagogo garantiza que se haga un análisis adecuado de esos perfiles de aprendizaje, de la tipología de contenidos que hay que aprender, de los objetivos que se quieren alcanzar y de los criterios más adecuados de la evaluación y medición de resultados. Teniendo en cuenta todo ello, es posible elegir las mejores herramientas, así como los procesos y formatos más adecuados para alcanzar resultados medibles y exitosos. La enseñanza on line no consiste en replicar las acciones formativas presenciales: cada formato tiene sus metodologías y estrategias.
El diseño instruccional que realiza un tecnopedagogo permite personalizar la experiencia de cada usuario, programar los aspectos motivadores y de interés que eviten el abandono de la acción formativa, determinar itinerarios personalizados y enfocar el aprendizaje a la aplicación práctica de lo aprendido.
El análisis previo de las competencias digitales de los usuarios también es determinante a la hora de diseñar metodológicamente la acción.
2. Indicadores de calidad en e-Learning
El análisis de la calidad en e-Learning tiene dos enfoques posibles: desde el producto o servicio, y desde el usuario. Desde la perspectiva del diseñador de contenidos hay que tener en cuenta los objetivos de aprendizaje, la estructura del curso, el uso de las potencialidades de las TIC, y el desarrollo de la metodología de aprendizaje. Desde la perspectiva del usuario/alumno debemos fijarnos en la facilidad de uso, los contenidos y procesos de aprendizaje, la utilidad de los conocimientos adquiridos, y los procesos de interacción de profesores y alumnos entre sí y con los contenidos propuestos. En este sentido debemos considerar dos factores: el humano y el técnico.
Factor humano
• Percepción y sentimiento de pertenencia: el uso de una identidad corporativa, presente en los materiales y en el diseño de las herramientas y aplicaciones virtuales, genera un entorno familiar y de pertenencia al grupo. La presentación de actividades colaborativas y el uso de foros, chat y herramientas de comunicación en el aula virtual pueden también simular las interacciones presentes en enseñanza presencial.
• Tutoría consistente y permanente: la figura del tutor es crucial en el sistema virtual. Es quien debe guiar, responder dudas, organizar encuentros y foros.
• Pertinencia y diferenciación de contenidos. En este sentido, el conocimiento del perfil e intereses de los alumnos es la base de la construcción de conocimiento compartido y de interacción.
Factor técnico
• Rapidez, usabilidad, legibilidad: los formatos de los soportes contribuyen a garantizar los objetivos de aprendizaje.
• Contenidos significativos: una de las mayores ventajas de la educación virtual es que el alumno tiene la opción permanente de acceder a las actividades y a los contenidos, de este modo el alumno puede construir el mapa del conocimiento y la relación entre las partes y el todo.
• Evaluaciones oportunas: en el entorno virtual hay que planificar muy bien la evaluación continua y los procesos de mejora de autoaprendizaje. El aprendizaje por intercambio e interacción social debe ser contemplado en el proceso de evaluación.
• La infraestructura tecnológica necesaria, su accesibilidad y complejidad.
• El nivel de conocimientos técnicos necesarios para su utilización. Lo que llamamos “competencias digitales”
3. Tendencias y caminos en la formación on line
Aunque todavía estamos a una considerable distancia del máximo impacto que la formación on line puede tener en el sector, el progreso en learning analytics, adaptive learning y una adecuada combinación de herramientas sincrónicas y asincrónicas, junto con la irrupción de la gamificación, nos hacen pensar en un crecimiento vertiginoso del aprendizaje on line. Las tendencias por las que caminaremos en los próximos años son:
• Entornos personales de aprendizaje (conocidos como PLE, Personal Learning Enviroment). Un PLE es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. Se puede encontrar más información en http://www.luzan5.es/blog/ple-construir-y-gestionar-un-entorno-personal-de-aprendizaje-cientifico/
• Comunidades virtuales. Una comunidad virtual aparece cuando un grupo de personas utiliza internet y la tecnología para mantener y ampliar la comunicación y el aprendizaje sobre temas o intereses comunes. Son un agregado social que emerge cuando un número suficiente de personas crean sentimientos mutuos de permanencia y cohesión. Los grupos de discusión profesional presentes en redes sociales, especialmente linkedin, son un ejemplo del crecimiento del aprendizaje no formal en estos espacios virtuales, que en muchos casos se convierten en grupos de opinión, generadores de tendencias y con influencia en determinados sectores profesionales.
• Nuevas metodologías de aprendizaje. Están cambiando el panorama de la formación, ya sea formal o informal, haciéndolas más accesibles y personalizadas gracias al uso de tecnología. En este apartado se incluyen por ejemplo los Cursos Masivos Abiertos Online (MOOC), basados en la concepción de que el conocimiento se produce e incrementa en el establecimiento de conexiones, que generan los alumnos. De este modo, miles de personas de todo el mundo pueden seguir diferentes iniciativas educativas, como por ejemplo ha ocurrido con el caso de Udacity, Coursera o Khan Academy. También debemos mencionar las Flipped Classroom (Clases al revés) en las que los alumnos trabajan previamente los contenidos, de manera individual y personalizada en formato on line, para acudir posteriormente a la clase (presencial o virtual) a resolver tareas y ejercicios. El gran avance de las Learning Analytics que incorporan las plataformas permite hacer un seguimiento exhaustivo y pormenorizado de los avances de cada alumno y proponer alternativas de aprendizaje, una vez iniciado el curso, para garantizar los resultados. Las metodologías de aprendizaje colaborativo más tradicionales como son el aprendizaje basado en casos, en problemas o en proyectos también encuentran un excelente vehículo de desarrollo de la mano de la tecnología e-Learning. El entorno de aprendizaje se está convirtiendo en un espacio dinámico y más social donde los alumnos pueden resolver problemas en equipo.
• Juegos y Gamificacion. Los llamados “serious games” o juegos serios son simuladores de la realidad que presentan situaciones reales con las que el jugador aprende hábitos y técnicas de actuación aplicables a su realidad cotidiana. Prueba del auge y del interés emergente que este tema suscita en el ámbito de la salud, se celebró el pasado 28 de mayo en Madrid el I Congreso Nacional de Juegos de Salud. Como se puede leer en la página del Congreso:
“Los juegos serios aplicados a la salud, forman y conciencian a profesionales sanitarios y pacientes. Numerosas evidencias señalan la eficacia en esta labor, como un estudio de la revista Journal of Medical Internet Research, publicado este enero, que afirma que “una intervención interactiva electrónica puede ofrecer capacitación comparable a otros métodos de entrenamiento, y la experiencia puede ser acomodada durante la visita a la consulta médica ambulatoria habitual”1.
• Tecnologías de Visualización. Comprenden desde simples infografías hasta formas complejas de análisis visual de datos. Esta manera de presentar los contenidos transforma la manera en la que los alumnos interactúan con el mismo, de tal manera que se generan nuevos procesos y estrategias de aprendizaje. Lo que tienen en común es que afectan la inherente capacidad del cerebro para procesar rápidamente la información visual, identificar patrones y ordenar las cosas en situaciones complejas. Estas tecnologías suponen un creciente grupo de herramientas y procesos para la extracción de grandes conjuntos de datos, la exploración de procesos dinámicos y, en general, para hacer más sencillo lo complejo. Entre estas tecnologías podemos citar el video 3D, la Realidad Aumentada o las pantallas volumétricas y holográficas. Las google glass o los wearables son un buen ejemplo de lo que podremos encontrar en este campo en breve.
Como conclusión, la enseñanza on line es una relevante y eficaz forma de aprendizaje que crecerá exponencialmente en los próximos años de manera paralela a la adquisición de competencias digitales por parte de los ciudadanos. No podemos olvidar que ya existe una voluminosa generación de nativos digitales para quienes la tecnología es un vehículo imprescindible de comunicación y acceso a la información. Especialmente en el sector salud asistiremos a un importante avance de las tecnologías al servicio del aprendizaje de los profesionales y como soporte de comunicación e interconexión de todos los agentes implicados.
Las compañías, como Luzán5, que queremos seguir desarrollando proyectos de formación relacionados con la salud, nos hemos adaptado ya a la multiplicidad de canales, herramientas y tecnologías que permiten optimizar la docencia y aportar nuevas soluciones a las distintas necesidades de clientes y usuarios.
1 Recuperado el 21 de julio de 2014 de http://juegosdesalud.com/que-son-juegos-serios-salud/
* Sobre el autor: Profesor asociado de Universidad (UNIR, UTEL). Experto en aprendizaje y formación. Diseñador instruccional y tecnopedagogo, especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a educación y formación.
Más contenidos sobre formación disponibles en la web de Luzán5 www.luzan5.es/ y en el blog www.luzan5.es/blog/