Realidad Aumentada o el país de las maravillas

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Javier Regueiro. Cofundador y Director de proyectos. Inneva Pharma.

Realidad Aumentada o el país de las maravillas

29/7/2019
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La realidad aumentada es una certeza en nuestro entorno y una de las tendencias que está pisando con más fuerza en el campo de la salud digital. Pero antes de pasar al otro lado del espejo y adentrarnos en el País de las Maravillas que supone esta tecnología, debemos preguntarnos: ¿qué puede hacer la RA por ti? o en definitva, ¿qué va a aportar la RA a tus proyectos en el sector farma?

La reina de corazones solo quería rosas rojas en el país de las maravillas. Ordenaba a los jardineros que pintaran las rosas blancas, al grito: ¡Que les corten la cabeza! Hoy en día, la reina no hubiera tenido que recurrir a temibles amenazas. Para transformar lo que veía, le hubiera bastado con una aplicación con realidad aumentada.

Pero, ¿qué es la realidad aumentada, ya fuera de los cuentos? Según Wikipedia: “La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo”.

Para nosotros es bastante más simple: RA es la tecnología que incorpora elementos virtuales al mundo real, a través de la cámara del dispositivo. En definitiva, lo que hacemos es superponer a lo que existe, a lo que vemos, un contenido digital: una animación, un vídeo, un texto... Y las posibilidades que se abren, más allá de convertir las rosas blancas en rojas, son realmente apasionantes. Pensemos en el campo en el que pensemos (comunicación, ocio, educación, ventas…), nos sentimos en posesión de una nueva lente para mirar el mundo. Muy cerquita del País de las Maravillas.

Antes de plantearnos qué puede aportar la realidad aumentada al sector de la salud, es importante recordar de dónde venimos. Porque aunque parezca una tecnología muy novedosa, la realidad aumentada se empezó a trabajar hace ya muchos años, allá por los 70. El problema de esta tecnología es que entonces requería de un ordenador potente, un software beta o poco accesible en muchos de los casos (experimental), un patrón tipo código Vidi o QR (bastante feo, para qué vamos a negarlo), una capturadora de vídeo en el ordenador y una cámara de vídeo conectada al equipo.

Necesitábamos todo eso para poder empezar a visualizar en el ordenador una imagen de realidad aumentada. Lo conseguíamos mediante una cámara de vídeo conectada mediante tres cables (uno de video y dos de audio) y con un patrón impreso para ello.
Los resultados para aquella época eran increíbles, pero el despliegue de medios era tan alto que nadie lo veía de utilidad por el momento. ¿Os imagináis actualmente montar en un supermercado un equipo PC, con una cámara de video conectada, con unos patrones horribles impresos en el catálogo de juguetes y tener que ir pasando uno por uno a ver la RA? Casi mejor mostrar los propios juguetes en acción.

Recordando estos inicios de la RA, me viene a la cabeza la primera vez que probamos en Inneva Pharma las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift, solo hace unos meses. Recuerdo estar delante de un super equipo, ponerme en la cabeza unas gafas que cuestan un pastizal, con unos cuantos cables colgando y unos buenos cascos de audio por encima de las gafas. Tuve la misma sensación que en 2006, cuando hicimos los primeros test con realidad aumentada.

Pero afortunadamente, la tecnología de la realidad aumentada ha avanzado de forma vertiginosa. Realmente empezamos a ver las primeras aproximaciones prácticas en juegos para consolas o móviles con cámaras que nos permitían con un solo dispositivo vivir una experiencia RA. Y sin duda el detonante que puso la realidad aumentada en boca de todos fue el juego Pokémon Go! Cuando analizábamos una posible aplicación de realidad aumentada para un proyecto, pasamos de tener que explicar al cliente la tecnología y enseñar ejemplos a que, según mencionábamos la RA, nos respondía directamente: “como Pokémon Go!, ¿verdad?”. Aunque el popular juego de Nintendo no sea exactamente una aplicación de realidad aumentada, nos ayudó a todos a ver esta tecnología como algo comprensible, posible, accesible.

Y después llegaron los catálogos de productos, las proyecciones que nos ayudaban a ver la casa que estábamos comprando sobre plano, los libros animados, y por supuesto mil y un juegos y divertimentos. Y es que el ocio y el marketing han sido los sectores más dispuestos a cruzar al otro lado del espejo hacia el País de las Maravillas, o si se prefiere, los “early adopters” de las nuevas tecnologías. 

En la actualidad existen diferentes métodos de aplicar la realidad aumentada, pero se pueden resumir en dos: con patrón de reconocimiento o sin patrón (ARKIT o ARCORE). Recordemos que el patrón es el marcador o código que la cámara del dispositivo “lee” para “disparar” el contenido digital que hemos preparado. Sin ese patrón, también se puede “levantar” la realidad aumentada, bien por geolocalización (como hace Pokémon Go! con Google maps) o directamente “mapeando” la realidad, la habitación en la que estás.

Aunque la realidad aumentada sin patrón es técnicamente más avanzada, no siempre la última solución es la óptima para usar según nuestros objetivos. Para entenderlo, pongamos algunos ejemplos, contemplando ambas alternativas.

RA sobre producto o en eventos
Si se quiere realizar una acción de promoción, puede ser interesante que el patrón esté en el producto o sea directamente la imagen del producto. De esta manera se focaliza la acción (y el interés del público objetivo) en el propio producto. Incluso se puede convertir el packaging en la puerta de acceso al contenido, y que sea necesario para conseguir la información que se muestra en la pantalla una vez que el dispositivo detecta el patrón.

Por ejemplo, se puede mostrar mediante una animación 3D cómo se usa ese producto. Pensemos, en el caso de la salud, en mostrar el efecto de un tratamiento, o el mecanismo de inyectores, inhaladores o cualquier instrumento con cierta dificultad. ¿Hay manual de instrucciones más eficaz? ¿Cuánto tiempo invierte en su consulta un profesional sanitario dando al paciente instrucciones que no son estrictamente sobre la acción terapéutica?

Otro apartado al que se aplican perfectamente las dos modalidades de RA son los eventos o reuniones. Tienen mucho éxito, por ejemplo, los photocall virtuales que recrean escenarios o personajes en 3D con los que el usuario interactúa y se toma una foto, con los objetivos de atraer público a un punto, que comparta su experiencia en redes sociales o que tenga un recuerdo imborrable de su paso por allí.

También se empiezan a ver las invitaciones a reuniones científicas que contienen un patrón en el tarjetón físico. Esto permite incluir un botón de inscripción y aportar mucha información extra, incluir las novedades, cambios en el programa, simplemente con que el asistente apunte al flyer con su móvil. Incluso cargar las actas de la reunión una vez que san públicas. Se realizan también yincanas con patrones (que disparan distintas informaciones) para que el asistente siga un recorrido concreto o visite todos los lugares a los que se le quiere atraer.

Pero pensemos más allá, en lo que ya hemos visto y los que nos va a asombrar en próximos eventos. Pensemos en levantar en cualquier lugar un stand virtual, mostrar información muy impactante y visual, en cualquier pasillo, simplemente “trackeando” la superficie. Pensemos en convertir cualquier rincón en el jardín de las rosas rojas de la reina de corazones.

Comunicación eficaz entre médico y paciente
Existen muchas fórmulas para mejorar la comunicación entre el profesional sanitario y el paciente con realidad aumentada. Imaginemos que el médico, mediante la tableta y un patrón impreso en una octavilla que lleva en el bolsillo, pueda “activarr” una animación 3D para mostrar el órgano afectado, la patología, exponer cómo evolucionará con el tratamiento, o incluso visualizar como sería la operación quirúrgica en un modelo 3D animado. ¿Cuántos profesionales se ayudan de un dibujito en un papel para dar esas explicaciones? La RA puede ayudar con esa información compleja, presentándola de forma muy visual.

Y no solo en el caso de un paciente, sino también en los alumnos. La realidad aumentada supone una verdadera revolución en el campo del aprendizaje, por su carácter directo y las posibilidades de interacción con el contenido, lo que la hace preferible a los vídeos y las presentaciones habituales. Pero hay dos ventajas que inclinan la balanza hacia la RA en el campo de la formación: la primera, que permite una experiencia colectiva, que no aísla, si la comparamos con las gafas de realidad virtual. La segunda es que, al combinar la visión real con el contenido extra, favorece el aprendizaje significativo, el que perdura más en nuestro cerebro.

No nos olvidamos de los materiales promocionales, que seguramente quien lea esto ya ha tenido ocasión de probar. La RA aporta un valor añadido a cualquier folleto o artículo, como los materiales de visita médica. Consigue que una ilustración del folleto cobre vida y se convierta en un mecanismo de acción o que muestre gráficos con los resultados de los estudios. Y, por añadidura, da mucha fuerza y visibilidad al mensaje, además de captar la atención. Es una herramienta muy potente para la fuerza de ventas, que no va directamente a la papelera ni se olvida en un cajón, y que consigue marcar la diferencia en un entorno muy competitivo, en el que hay que trasmitir información completa y precisa en un tiempo limitado.

Estos ejemplos son solo una muestra de lo que ya estamos experimentando en nuestro entorno. Pero esta tecnología, que ha alcanzado un punto de maduración tecnológica muy solvente, no tiene límites. Recuerden que estamos pisando el País de las maravillas.

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